„Faktisch können wir um den Faktor 10 schneller werden“

Live-Visualisierung mit Gamebook (2/2)

Für die Ausgabe 4/2016 führten wir Interviews zur Gamebook Technology mit den Entwicklern Prof. Thomas Langhanki, Nico Nowarra und Julian Dasgupta von der Experimental Games GmbH.

Sie alle drei haben Ihren professionellen Hintergrund sowohl in der Games- und Softwareentwicklung, wie auch in klassischen Medien. Gamebook Technology ist aber eher ein Tool für TV- und Filmemacher.

Thomas-Langhanki
Katja Kuhl
Thomas Langhanki

Langhanki: Vom Konzept her handelt es sich hier um Playable Media. Hintergrund ist der Trend, dass zwar immer noch die linearen Medien die Szene beherrschen, zum Beispiel VOD-Angebote wie Netflix, dass aber gerade eine Generation aufwächst, die es gewohnt ist, mit Medien zu interagieren, das Medium zu beeinflussen, Feedback zu geben. Playable-Media-Formate versprechen die Verschmelzung der beiden Medienarten, beziehungsweise Interaktion in die linearen Formate zu bringen. Generell betrifft das nicht nur Filmemacher, sondern alle Kreative, die sich in diesem aufstrebenden Genre gerne selbst ausdrücken und verwirklichen wollen.

Warum setzen sich eigenständige Crossmedia-Formate so schwer und langsam durch? Ich spreche nicht von der App oder der Site zum Film. ZDF und ARTE stecken viel Geld in singuläre Projekte. Das Nachrichtenformat heute+ mal als Ausnahme.

Langhanki: Tatsächlich hat ARTE Millionenbeträge in crossmediale Experimente gesteckt, um zunächst mal zu verstehen, was überhaupt bei den Leuten funktioniert, wie man interessante Geschichten transportieren kann. Viele verstehen noch nicht, wie schwer es ist, TV und interaktiv in derselben Geschwindigkeit zu produzieren. Bisher brauchte das schnellste interaktive Format etwa sechs bis acht Wochen – von einer Folge zur nächsten. Bei je ein- bis zweistündigen Folgen. Davor liegt noch eine größere Vorproduktion. Diese sechs, acht Wochen führten aber dazu, dass man nicht dazu in der Lage war, mit einem regelmäßigen TV-Format – wöchentliche Ausstrahlung – Schritt zu halten. Ob letztlich das Leadmedium Online, TV oder Game ist, ist zumindest uns eher egal. Wir stehen mit dem interaktiven Angebot auch mal hinter der TV-Ausstrahlung, in der zweiten Reihe.

Nowarra: Mit der Gamebook Technology können wir – um den Faktor 10 schneller – interaktives Material oder Referenzmaterial für serielle reale Formate produzieren.

Aber bei Gamebook muss auf „Vorrat“ in eine Datenbank produziert werden. Charaktere, Emotionen und Bewegungen müssen vorproduziert werden. Das ist wiederum ein Mehraufwand, während früher nur produziert wurde, was das Buch vorgab.

Julian-Dasgupta
Alex Horst
Julian Dasgupta

Dasgupta: Klassisch startet ein Filmprojekt, etwa eine Serie, mit der Konzeptphase. Nach der Freigabe der Idee schreibt der Autor für die ganze Staffel einen Durchlauf. Er muss sich auf die wichtigsten Handlungsorte festlegen und auf die Hauptcharaktere. In Gamebook können wir sagen: Das alles existiert ja noch gar nicht. Der Autor bekommt eine initial leere Box für den Handlungsort, und zum Beispiel einen Kegel für den Charakter. Damit kann er bereits mit der Arbeit beginnen, während an anderer Stelle Experten wiederum damit beginnen können, räumliche Ausgestaltung, Emotionen und Animationen zu programmieren. Er kann also schreiben und Dinge ausprobieren, auch in der Kameraperspektive. Parallel dazu wächst sein Set an Materialien in der Datenbank und er kann die Szenen immer weiter konkretisieren.

Wie vermarkten Sie Gamebook? Als Vorvisualisierungstool oder als echtes Produktionstool?

Langhanki: Momentan sprechen wir mit Interessenten in L.A. über eine Lizenzierung als Prävisualisierungstool. Special Effects- oder Animationsfirmen können damit, noch in der Projekt-Frühphase und noch während der Autor am Buch arbeitet, den Produzenten bereits etwas zeigen und so vielleicht „Daumen rauf“-Entscheidungen herbeiführen. Schauspieler können im Rechner gestaget werden und man kann sich bereits beim Schreiben ansehen, wie einzelne Effektshots aussehen würden. Wir können aber auch damit produzieren – im Idealfall parallel ein interaktives und ein reales Format, etwa eine 3DAnimation oder auch einen Realfilm. Auch eine TV-Serie könnte man damit komplett produzieren. Man müsste dann mit Greenscreen arbeiten, müsste die Sets und die Schauspieler voneinander trennen.

Können Sie ganz konkrete aktuelle Projekte nennen, die mit „Gamebook Technology“ produziert werden?

Nico-Nowarra
Katja Kuhl
Nico Nowarra

Nowarra: Die besagte „The Slumbers“-Produktion mit Bastei. Dann die wöchentliche interaktive Sitcom Genius & Evil. Für Berlin Partner, die große Agentur, mit dem Land Berlin als Kunde, setzen wir gerade ein interaktives Format um. Mit ARRI sprechen wir über die Idee der Integration von aktuellen Kameratypen und Kamerasystemen in Gamebook Technology. Dann könnten Kameraleute in der Software bestimmte Fabrikate und Techniken bereits mal ausprobieren. Diese Möglichkeiten wollen wir ausloten. Und mit einem Regisseur der Daily Soap „GZSZ“ und Teams von Autoren, Kameraleuten und Regisseuren erstellen wir gerade ein Anforderungsprofil für die Weiterentwicklung. Serielle Formate sind dabei für uns, aus den oben genannten Gründen, besonders interessant.

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