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Virtuelle Kamera von DoP Olaf Aue

Der “virtuelle” DoP beim Animationsfilm

Stetig wird das Berufsbild des Kameramanns erweitert. Zum Filmstart des stereoskopischen Animationsfilms „Mullewapp – Eine schöne Schweinerei“ warf Jens Prausnitz dem DoP Olaf Aue in der Ausgabe 7-8/2018 einen Blick über die Schulter. Er berichtet über die Entstehungsprozesse virtueller Räume und ließ sich erklären, wie diese von klassischer Kinematografie profitieren.

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Olaf Aue (l) und Dennis Rettkowski (r) bei der Arbeit am nächsten Projekt. (Bild: Lars Krüger)

Das Berufsbild des Kameramanns ist durch den Siegeszug der Digitaltechnik nicht nur herausgefordert worden, sondern hat ihm auch neue Perspektiven eröffnet. Weniger hinsichtlich neuer Werk- und Spielzeuge, die ihm zur Verfügung stehen, sondern eher aus ungewohnten Ecken – wie dem 3D-Animationsfilm. Roger Deakins ist in dieser Hinsicht einer der Pioniere, ohne dessen „Visual Consulting“ gefeierte Filme wie „WALL•E“, „Rango“ oder beide „How to train your dragon“-Filme wohl weit weniger cineastisch wirken würden. Spielfilme dreht er natürlich auch noch weiterhin, egal ob digital („Sicario“) oder analog („Hail, Caesar!“). Nicht zuletzt wurden etliche Key- Lectures auf der diesjährigen FMX in Stuttgart von DoPs gehalten, unter anderem von Danille Feinberg (Pixar). Es sind aber nicht nur DreamWorks und Pixar-Produktionen, die vom klassischen Know-how der Bildgestaltung profitieren, auch in Deutschland ist Bewegung in die Branche gekommen. Das kann man am Beispiel des 3DAnimationsfilms „Mullewapp – Eine schöne Schweinerei“ (2016, Regie: Theresa Strozyk, Tony Loeser) von Motionworks sehen. Dessen DoP Olaf Aue, der seit 2010 digitale Kinematografie an der DFFB unterrichtet, sowie als Gastdozent Seminare in New York an der Columbia University und der Norwegian Film School in Lillehammer gehalten hat, gab uns einen Überblick über die vielfältigen Herausforderungen virtueller Räume und wie er ihnen begegnet.

Hoher Abstraktionsgrad

Seinen ersten Schritt in virtuelle Welten hat er vor gut 10 Jahren als Kamera-Operator unter DoP Benjamin Bayer am Set des HFF Abschlussfilms „aQua ad lavandum – in brevi“ (2008, Regie: Helge Balzer, Florian Metzner) getan, in dem Live-Action-Szenen um einen virtuellen Charakter und CGI-Elemente ergänzt wurden. Als unverzichtbar erwies sich hier das animierte Storyboard, ohne das die finanziellen und räumlichen Limitierungen nur schwer zu kompensieren gewesen wären. Es erleichterte die Lichtsetzung am Set, dessen Richtung, Intensität und Farbigkeit dann für die spätere Reproduktion in der Postproduktion via Chromkugel übertragen wurden. Die virtuelle Lichtgestaltung der CGIElemente passend zu den Real-Aufnahmen fand in Autodesk Maya statt. Da der DoP in der Postproduktionsphase nicht zur Verfügung stand, sprang Olaf Aue ein und leuchtete mit VFX-Supervisor Dennis Rettkowski, mit dem er seitdem bereits mehrere Projekte verwirklicht hat.

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Filmstill aus „aQua ad lavandum – in brevi“ – Das Bild wurde scharf gedreht und dann mit virtuellem Bokeh einer Ultraprime-Optiksimulation ausgestattet. (Bild: Amber Artworks)

Der hohe Abstraktionsgrad für eine Bildkomposition, bei der virtuelle Objekte erst in der Post eingefügt und virtuelle Schärfenzüge durch Objektivsimulationen mit dem passenden Bokeh simuliert werden macht ein Storyboard oder Animatic zwingend notwendig: „Dieses Arbeiten hat uns wahnsinnig geholfen, weil wir tatsächlich so wenig Licht hatten, dass wir wirklich nach Lichtrichtungen drehen mussten und dadurch extrem diskontinuierlich“, so Aue. „Insofern gibt es nicht nur meine Erfahrung aus dem Realfilm, die in den Animationsfilmen zum Tragen kommt, sondern tatsächlich auch eine Wechselwirkung zurück zum Realfilm, wo man viel besser planen kann, wenn man vorvisualisiert.“

Auch bei der Produktion „Beton“ (2009, Regie: Piet Esch) verließ man sich auf ein fotografisches Storyboard, ehe der Schauspieler vor einer gerade mal 10 Meter breiten Greenscreen gedreht wurde. Die Aufnahmen wurden anschließend in Raummodelle im Maßstab 1:12 montiert. Im selben Jahr kam die Anfrage für den 3D-animierten Kurzfilm „Flamingo Pride“ (2011, Regie: Tomer Eshed), Aues erstem stereoskopischen Projekt. Die anfängliche „cineastische Beratung“ von 2009 wuchs sich im Laufe von zwei Jahren zu einem vollwertigen DoP-Projekt aus, die angefangen von einer erneuten Storyboard-Phase auch das 3D-Kamera-Tracking seiner echten Handkamera – führung beinhaltete – in Stereoskopie fast immer ein Garant für Brechreiz.

Keine physikalische Begrenzung

Weiteres traditionelles Wissen der Bildgestaltung floss etwa in Form eines übergeordneten Lichtkonzepts in den Film ein, dessen Zeitverlauf sich am Sonnenstand ablesen lässt und am Ende in die blaue Stunde der Dämmerung reicht. Unterbewusst hilft das dem Zuschauer dabei sich räumlich zu orientieren, wobei auch hier die Tücke im Detail liegt: Regisseur Tomer Eshed stammt aus Israel und ist vom Hebräischen die Leserichtung von rechts nach links gewohnt, was auch die Bewegungspsychologie – Neues/Zukunft ist rechts, Altes/Vergangenheit links – umkehrt. Im Falle von „Flamingo Pride“ machte man sich das zu Nutze und behielt diese „ungewohnte“ Lesart bei, da sich der Protagonist im Laufe des Films neu zu orientieren beginnt. So hat dieser ästhetische Entschluss eine nicht zu vernachlässigende erzählerische und psychologische Wirkung. Obwohl die Kamera gerade im Animationsfilm nicht mehr an physikalische Begrenzungen gebunden ist und Objekte auf Knopfdruck keinen Schatten mehr werfen, oder Lichtquellen unsichtbar sein können, ist es die klassische Kinematografie, die dabei hilft, die Lesbarkeit der Bilder zu erhöhen.

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Entwicklungsstufen der Lichtgestaltung aus „Flamingo Pride“. (Bild: Talking Animals, Eshed, HFF Potsdam)

Einerseits wirkt sie solcher Beliebigkeit entgegen, andererseits macht sie aber von den unendlichen Möglich – keiten unsichtbaren Gebrauch, etwa wenn man eine ganze Location richtig zum Licht hin dreht. Für jeden Animationsfilm gilt es abzuwägen, wie viel Realismus er verträgt, ohne ins „Uncanny Valley“ zu geraten, dem im Falle vom hyperrealistischen Rendering von „Flamingo Pride“ beispielsweise durch das abstraktere, eher cartoonartige Figurendesign entgegengewirkt wurde. Gerade die Stereoskopie mache eine höhere Präzision erforderlich, weil man als Zuschauer zur Orientierung mehr Zeit brauche, nicht nur zweidimensional, sondern auch in der Tiefe. An Regeln sei zwar nichts auszusetzen und sie können der Kreativität auch dienlich sein; werden sie jedoch vom technischen Verfahren diktiert, so sei das ärgerlich, weil es einen in der erzählerischen Freiheit behindere, so Aue.

Deutlich machen kann man diesen Unterschied zum Beispiel an „Rising Hope“ (2012, Regie: Milen Vitanov), der ebenfalls stereoskopisch ist, aber zugunsten von zeichentrickartigen Konturen gänzlich auf Tiefenunschärfe verzichtete. Um dennoch den Blick der Zuschauer zu führen, griff Olaf Aue unter anderem auf die Kontrastminimierung des Hintergrundes zurück, um die Hauptfigur im Vordergrund visuell betonen zu können. Die in Stereoskopie oft sinnvolle Erhöhung der Tiefenschärfe erfordert eine höhere Präzision in der Kadrierung und im Schnitt, damit der Zuschauer nicht dazu verleitet wird, überall hin zu gucken, obwohl er es könnte. Durch die langen Produktionsprozesse von Animationsfilmen hat man mehr Zeit sich mit solchen Konzepten auseinander zu setzen und trainiert obendrein Kommunikationsprozesse, weil nicht nur dort „schnell, gut und billig“ eher selten funktioniert.

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Blickführung ohne Tiefenunschärfe in „Rising Hope“. (Bild: Talking Animals, Vitanov, HFF Potsdam)

Stetes Wechselspiel

Die Blickführung durch Tiefenunschärfe läßt sich kostengünstig durch Schärfengradienten in der Tiefe erreichen, ästhetisch ansprechender ist allerdings eine echte Objektiv- Simulation mit spezifischem Bokeh. Diese Qualität hat seinen Preis: das Rendering dauert vier Mal so lange. In einem Verhältnis von 4:1 steht auch der Renderaufwand von 4K zu 2K. Vor die Wahl gestellt, ob er lieber 4K oder eine Optiksimulation zur Wahl hätte, würde Aue immer der Optiksimulation den Vorzug geben, da sie sich in Qualität, Ästhetik und einem erzählerischen Mehrwert niederschlage, was jeden Cent wert sei.

Auf Empfehlung der Animationsregisseurin Nadja Hillers, die auch an „Flamingo Pride“ gearbeitet hat, kam Olaf Aue schließlich bei „Mullewapp“ an Bord. Als Grundlage diente hier ein animiertes, gezeichnetes Storyboard mit Layoutstimmen, die später als Basis für die lippensynchrone Animation dienten. Die Übertragung des gezeichneten Storyboards in den 3D-Raum erwies sich jedoch als schwierig und sollte schneller vonstattengehen. „Die Grundidee war, dass ich meine Kamera entsprechend dem Storyboard einrichte und dann das Ganze in eine Blocking-Stage geht, wo halt jemand die Charaktere schon mal grob in Posen setzt“, erläutert Olaf Aue. Diese Prozesse wurden letztendlich zusammengezogen, da für einen Schwenk die Charaktere schon an Ort und Stelle sein müssen. Am besten sind diese schon grob in Bewegungsrichtung animiert, um Kameraschwenk oder Kamerabewegung so zu gestalten, dass es für die Animatoren, die dann das eigentliche Schauspiel animieren, vom Timing funktioniert. Aue fügt hinzu: „Und damit man auch schon im Schnittprozess überprüfen kann, ob das klappt.“ Konkret bedeutete das, dass DoP Aue eigenhändig das stete Wechselspiel aus Blocking und Kamerabewegung in Maya animierte, deren Timing er dann im Schnittprogramm überprüfte.

Nach der Animation war dann noch ein Finetuning erforderlich, um letzte, oft nur minimale Anpassungen vornehmen zu können, wenn etwa zu viel Headroom blieb oder es zu Verdeckungen kam, weil das Set detailverliebter geworden war. Diese weitere Korrekturstufe war zwar nicht eingeplant, ließ sich aber gut mit der Stereoabnahme kombinieren.

Lichtgestaltung

Für die Kommunikation mit den Lighting Artists wurden in Absprache mit Regisseurin Theresa Strozyk Lightning- Handouts erstellt. Darin kombinierte man Renderings mit von Art-Director Andreas Heinrich gestalteten Mood – boards, welche mit Lichtrichtungs-Pfeilen und Farb- und Intensitäts-Notizen versehen wurden. Anhand von gerenderten Einzel-Frames wurden dann Korrektur-Notizen verfasst, wobei eine Herausforderung darin bestand, aus den Filmstills die Wirkung in Bewegung zu abstrahieren und sich nicht zur Überkorrektur verleiten zu lassen. Unterm Strich ist die Kommunikation mit dem Lighting Artist dann aber gar nicht so anders als mit einem Oberbeleuchter am Set, nur dass man sein Vokabular entsprechend erweitern muss, um vor allem die atmosphärischen Qualitäten des Lichts zu beschreiben, nicht dessen Physik. Im 3DAnimationsfilm wird die Licht- und Farbgestaltung bereits weitgehend im Compositing festgelegt, weshalb im Grading vor allem die verschiedenen Versionen (2D, 3D, TV, Blu-ray etc.) erstellt werden. Dennoch sind die Analogien zum Realfilm hilfreich, laut Aue: „Egal was man macht, was das Auge trainiert und was die Denkprozesse und die Ansätze und Diskurse über Ästhetiken trainiert, ist alles hilfreich. Ob dann irgendwas dabei herauskommt, was vielleicht ein größeres Projekt ist, ist erst mal sekundär. Wobei ich das natürlich sehr angenehm finde, dass ich jetzt die Chance habe, das im Animationsbereich anzuwenden.“ (lacht) Bei seinem aktuellen Projekt ist Aue wieder von Anfang an in den Entstehungsprozess mit einbezogen. Das stellt für die Produktion langfristig eine Zeitersparnis dar und erhöht die Erzähleffizienz. Da das Storyboard die Kalkulationsgrundlage darstellt, investiert man mit der werkimmanenten Expertise eines Kameramanns zum goldrichtigen Zeitpunkt.

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Vom Storyboard mit animierten Elementen über die Arbeitsfassung mit Bewegungsrichtungen bis zum fertig beleuchteten Filmbild. (Bild: 2016 MotionWorks GmbH, Melusine Productions, STUDIOCANAL Film GmbH,)

Seine Erfahrung aus den Studentenfilmen spräche dabei für einen holistischeren Entstehungsansatz, in dem die Grenzen zwischen den einzelnen Disziplinen durchlässig sind – das ist etwas, das Slawomir Idziak schon vor Jahren gefordert hat, wenn die Filmkunst vorankommen solle, dann müssten die hochspezialisierten Departments möglichst schon während der Stoffentwicklung zusammen an einem Tisch sitzen. In der Nische des Animationsfilms ist das schon fast Alltag und auch für den Realfilm werden Vorvisualisierungen am Set immer wichtiger (vgl. Interview mit Markus Förderer in der Juni Ausgabe oder die aktuellen making-of Videos von „Game of Thrones“), also lohnt es, sich mit diesen Workflows vertraut zu machen. Denn am Ende haben beide Seiten etwas davon, die Filmemacher selbst und natürlich das Publikum.

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