Beim Schreiben schon animieren

Live-Visualisierung mit Gamebook (1/2)

Mit der Software „Gamebook Technology“ lassen sich Szenen bereits beim Schreiben visualisieren. Das Berliner Startup Experimental Games GmbH will mit seiner Entwicklung serielle TV-Produktionen beschleunigen und begleitenden crossmedialen Formaten den Weg ebnen. Die Branchenlösung hat den Innovationspreis Berlin-Brandenburg und den Creative Technology Award gewonnen. Für unsere Ausgabe 4/2016 besuchten wir die Werkstatt in Berlin.

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Experimental Game GmbH

Seit Jahren stehen die Versprechen im Raum. Auf Branchentreffen und Medienmessen werden sie gebetsmühlenartig wiederholt: Lineares Fernsehen und begleitende interaktive Formate werden zusammenwachsen. Crossmediale Formate für TV, App und Web werden zur Normalität. Neue Erzählformate werden entstehen und in Serie gehen. Games und serielles Fernsehen werden einander durchdringen und in öffentlich-rechtliche und private Programme einziehen.

Tatsächlich zu sehen sind bisher vorwiegend einfache Second-Screen-Angebote – die App zur Serie, die Website zur Serie – oder singuläre Experimente, wie zum Beispiel die interaktive TV-Serie „About:Kate“ (ARTE), oder das begleitende Online-Format zu „Rosa Roth“ (ZDF). Für die Crew der Berliner Experimental Games GmbH sind die nach wie vor getrennten Welten keine Überraschung. Das Team war im Games- und Animationsbereich, aber auch in den traditionelle Medien unterwegs. Thomas Langhanki, Mastermind und Geschäftsführer, hat eine einfache aber einleuchtende Erklärung für das zögerliche Zusammenwachsen linearer und non-linearer Angebote. Er sieht als eines der Haupthindernisse die unterschiedlichen Produktionsprozesse und Produktionsgeschwindigkeiten interaktiver und linearer Formate (siehe Interview).

Webbasierte Produktions-Pipeline

Auch um interaktive crossmediale Produktionen schneller produzieren und besser an serielle, lineare TV-Produktionen andocken zu können, haben die Berliner ihr Tool „Gamebook Technology“ entwickelt (siehe Interview).

Aktuell entsteht mithilfe der Software und in Partnerschaft mit der Erfurter Bastei Media, einer Tochter des Bastei-Lübbe-Verlags, „The Slumbers“, ein Kinderformat, das gleichzeitig als TV-, Buch- und Gamereihe aufgelegt wird. Beim Londoner Crossmedia-Wettbewerb Power to the Pixel war „The Slumbers“ 2012 als bestes Kinderprojekt ausgezeichnet worden. Auch bei der Produktion der wöchentlichen, interaktiven Sitcom Genius & Evil, die für PC und Konsolen und auf Mobile-Plattformen laufen wird, kommt „Gamebook Technolgy“ zum Einsatz.

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In der Timeline können die verschiedenen Figuren geführt und ihre Animations-Parameter verändert werden.

Die Macher nennen sie eine „webbasierte Produktions- Pipeline“, aber wie funktioniert die Lösung und was leistet sie für einzelne Gewerke? Zunächst einmal kann das Tool, wegen seiner HTML 5-Programmierung und Lauffähigkeit in Browsern, ortsunabhängig und auf verschiedenen Plattformen genutzt werden – auch als App. Global verteilte Teams können so am selben Projekt arbeiten. Nutzer bekommen Zugang über ihre jeweilige Rolle, zum Beispiel als Autor oder Kameramann. „Bei uns steht allerdings der Autor im Mittelpunkt, weil bei einer Produktion mit Gamebook Technology Orte und Charaktere von zentraler Bedeutung sind. Der Autor ist quasi der Stakeholder“, berichtet Thomas Langhanki.

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Die Gamebook-Software in der „Director“-Ansicht mit Vorschau des Clips

Die Nutzungsoberfläche ist einfach strukturiert. In der linken Bildhälfte läuft ein klassisches Drehbuchtool, ähnlich Final Draft. Dort arbeiten Autoren direkt auf einem Text – editor, der in verschiedenen Vorlagen formatierbar ist. Man kann Projekte quasi „from the scratch“, auf der leeren Seite schreiben. Ort, Charaktere, Zeit werden in der Vorlage gleich angelegt. Schnittstellen zu verschiedenen Standard-Tools seien in Planung, berichtet Nico Nowarra, der Chief of Production bei Experimental Games.

Visualisierung im Schreibprozess

Das spezielle Alleinstellunsgmerkmal der Software ist ein Screen, der in der rechten Hälfte der Arbeitsoberfläche läuft und visualisiert, was rechts als Text angelegt wird. Nowarra: „Dort kann ich mir Dialoge, die ich gerade geschrieben habe, gleich ansehen, zudem Einstellungsgrößen verändern, die Charaktere im Raum positionieren, bewegen etc. Sie sehen also links die Regieanweisung im Drehbuch und rechts deren sofortige Live-Visualisierung.“ In der Regieansicht wird dann alles in ein klassisches Spurensystem übersetzt, in dem die einzelnen Spuren Dialoge, Animation, Emotion und Bewegungen repräsentieren. Spuren für Kamera, Licht etc. sollen folgen. Dieser Bereich des User Interface erinnert an Schnittprogramme wie Avid oder Premiere. „Mit dem Unterschied, dass Gamebook in Echtzeit läuft und interaktiv genutzt werden kann. Und es läuft, im Gegensatz zu anderen Lösungen, die lokal installiert werden müssen, browserbasiert“, betont Nowarra.

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Bereits in der Autoren-Ansicht ist ein sehr detailliertes Anlegen der Elemente der späteren Animation möglich.

Als 3 D-Engine des Visualisierungstool wird ein Plugin von UNITY eingesetzt, das aber ebenfalls gerade in HTML 5 umgebaut wird. Die Spurenperspektive, beziehungsweise das Drehbuch lässt sich auch als Map-View, ähnlich einer Mindmap darstellen. Nowarra räumt ein, dass bisher die Visualisierungen des Drehbuchs, der Charaktere und der Sets im Mittelpunkt gestanden hätten. Kamera, Regie und andere Funktionen würden aber zügig nachgezogen, versichern die Gamebook- Macher. Tatsächlich sind die Kamera-Funktionen noch recht einfach. Es lassen sich Kameraeinstellungen wie close-up oder wide shot auswählen, oder Charaktere zur Kamera hin platzieren und ausrichten. „Wir arbeiten aber gerade an der Weiterentwicklung, möchten zum Beispiel auch spezielle Eigenschaften des Kameramanns in Gamebook abbilden: Plant er einen Action Shot? Will er eher im Reportagestil arbeiten? Soll die Kamera eher ruhig oder lieber etwas verwackelt laufen?”, berichtet der Chief of Production Nowarra. Lichteinstellungen lassen sich bisher nur in den Softwareeinstellungen selbst ändern. Langhanki versichert: „Wir arbeiten aber daran, das auch in die Wahlmöglichkeiten für den Anwender zu integrieren.”

Halbautomatische Animatics

Wie funktioniert die Übersetzung von Drehbuchtext in Animation? Wird der geschriebene Text automatisch in Programmcode übersetzt? Nico Nowarra schüttelt den Kopf und beschreibt die Übersetzung von Text in Animation. Bestimmte Keywords im Text rufen vorab produzierte und in einer Datenbank abgelegte und mit Metadaten verschlagwortete Dateien auf. „Lippensynchronitäten, Emotionen und Bewegungen des Charakters sind in einer Datenbank hinterlegt und können, passend zum Dialogtext, abgerufen werden. Dann kann ich die Kameraeinstellung und -perspektive der Szene variieren”, beschreibt Nico Nowarra den Prozess.

Die Gamebook-Macher vertrauen darauf, dass sich Nutzer der Software schnell in Logik und Oberflächen zurechtfinden werden. Die Grundidee ist aus der klassischen TV-Serienproduktion bekannt. Es gibt fest definierte Sets und Charaktere – hier sind sie virtuell – und für die wiederum ist ein festes Set an Emotionen und Animationen beziehungsweise Bewegungen hinterlegt. Im Unterschied zum klassischen Animationsfilm, der aufwändig mit Keyframes arbeitet, könne in der Gamebook Technology zudem auch mit Live Action Shot gearbeitet werden. Was sind zentrale Mehrwerte der „Gamebook Technology“? Vor allem die Visualisierungsmöglichkeit beim Schreiben, der bereits frühe Zugang verschiedener Gewerke zu den Charakteren, Sets und Handlungsverläufen und die Möglichkeit mit lokal verteilten Teams webbasiert zusammenarbeiten zu können. Letztlich eine Chance zur Beschleunigung und besseren Planung und auch zur frühzeitigen Anbindung crossmedialer Angebote an eine „normale“ serielle TV-Produktion.

Am Sonntag haben wir für Sie dann noch die Interviews mit den Entwicklern der Gamebook Technologie.

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